Eines haben die meisten LARP Cons und Vampire Live Gruppen gemeinsam: Die Spielleitung hat ein Abenteuer geplant und führt die Spieler hindurch. Im Zuge dieses Plots werden sie mit Herausforderungen konfrontiert, die sie lösen und so ein Stück näher an die Lösung kommen. Bei uns wirst du allerdings keine Plots finden.

 

Weshalb haben wir keine Plots?

Der Grund dafür ist einfach: Wir brauchen sie nicht. Zumindest nicht die klassischen Abenteuer, die wir als Spielleiter vor einem Event planen und dann präsentieren, damit die Spieler sie lösen. Du wirst bei uns weder regelmäßige Sabbathangriffe erleben, noch gemeinsam mit den anderen Charakteren Artefakte jagen oder mit menschlichen Jägern umgehen müssen.

Natürlich können Dir all diese Elemente im Spiel begegnen. Denn auch in unserer Spielwelt gibt es den Sabbath und andere Gefahren (auch wenn wir auf Artefakte und menschliche Jäger verzichten). Aber Du wirst bei uns nicht mit einem Plot bespaßt, den Du wie in einem Computerspiel kapitelweise abarbeitest.

 

Impulse statt Plots

Was wir aber durchaus nutzen sind Impulse. Damit stoßen wir ein Ereignis an, lassen einen Konflikt entstehen oder bringen im Spiel kontroverse Themen auf. Auf diese können und sollen die Charaktere reagieren. Das Ergebnis ist aber nicht festgelegt, sondern offen – am Ende werden also wahrscheinlich eher die Charaktere Erfolg haben, die sich aktiv bemühen etwas aus der neuen Situation zu machen. Das Gute daran: Daraus entstehen wieder neue Konflikte und weiteres Spiel.

Ob und wie man damit umgeht bleibt aber jedem Charakter selbst überlassen. Du musst Dich also selbst darum kümmern etwas zu tun zu haben – das nehmen wir Dir nicht ab.

 

Wird das nicht langweilig?

Aber wenn wir Spielleiter keine Plots anbieten, womit sollst Du dann die Spielabende verbringen? Wird das nicht furchtbar schnell verdammt langweilig?

Nein, das wird es tatsächlich nicht. Denn die verschiedenen Charaktere im Spiel sorgen ganz von selbst dafür, dass es immer etwas zu tun gibt. Jeder einzelne von ihnen hat eigene Ziele und Motivationen, und dadurch entstehen automatisch Konflikte. Mal sind es zwei oder drei Charaktere, die um denselben Posten wettstreiten und gegeneinander intrigieren, mal ist es ein großes persönliches Drama aus enttäuschter Liebe und Verrat.

Und das Beste daran: Diese Konflikte sorgen für wesentlich intensiveres und tieferes Spiel, weil es persönliche Ziele sind. Es fühlt sich immer echter an, das eigene Ziel zu verfolgen, statt einem unpersönlichen Plot zu folgen.

 

Jeder Charakter sorgt für Action

Damit aus den Charakteren selbst heraus Spiel entstehen kann, muss jeder Charakter eine starke Motivation in sich tragen. Ein Element davon ist der innere Konflikt, den jeder Vampir in sich trägt.

Im Spiel kann vieles als Motivation dienen, um selbst aktiv zu werden. Du musst nicht zwingend eine politische Position anstreben oder die gesellschaftliche Nummer eins sein wollen. Es sorgt ebenso für Spiel, wenn Dein Charakter alles tun will, um sich nicht zu langweilen, oder einfach einen Heidenspaß daran hat andere in Konflikte zu stoßen.

 

Keine Plots, aber Kettenreaktion

Nicht jedem fällt es leicht, von sich aus Spiel anzustoßen. Keine Sorge, das ist nicht schlimm. Du wirst schneller als Du denkst damit anfangen.

Das Schöne ist, dass aktive Charaktere wahre Kettenreaktionen auslösen. Wenn Du offen für Spielimpulse bist, kannst Du Dich also leicht ins Spiel hineinziehen lassen. Und wenn Du erst einmal drin bist, wirst Du auch selbst weitere Impulse geben, auf die dann wieder andere reagieren.

Das Wichtigste, damit wir alle keine Plots brauchen und trotzdem Spaß haben, ist also eines: Dass wir aktiv die Ziele unserer Charaktere verfolgen und offen für die Spielimpulse anderer Spieler sind.